Seguramente, muchos de los niños y adolescentes de hoy nacidos después del 2000 pueden pensar que la infancia de sus madres y padres (y aún más - abuelos) fue aburrida.
Después de todo, no había computadoras, teléfonos inteligentes u otros dispositivos ya conocidos, sin los cuales los adolescentes modernos no pueden vivir una hora. Y si una vez en los patios siempre había muchos niños que se conocían perfectamente y jugaban todo juntos (fíjate, sin la supervisión de los adultos). Y hoy, en los patios de recreo, solo puedes ver niños, que son vigilados por abuelas o madres.
Pero esos juegos en el patio (en los que a veces participaban niños de 4 a 5 y 14 a 15 años): esta era la socialización real y, quizás, la más correcta.
Aprendimos a interactuar entre nosotros en diferentes situaciones, desarrollamos destreza, resistencia y reacción (así como habilidades de asistencia mutua) en juegos al aire libre, memoria, pensamiento rápido, atención y sentido del humor, en juegos "tranquilos". Y todo esto nos fue muy útil más adelante en la edad adulta.
Recordemos los 10 juegos más populares de la última generación soviética (y no se sorprenda de que este top ten no tenga escondites ni ciegos; gracias a Dios, hoy son muy familiares para los niños).
10. El mar se preocupa una vez
Este juego tiene al menos dos reglas (en cualquier caso, son muy simples). Aquí hay dos principales. El anfitrión cierra los ojos y comienza a recitar:
El mar se preocupa una vez
El mar preocupa a dos,
El mar preocupa a tres
¡La figura del mar en su lugar se congela!
En este momento, todos los jugadores se mueven como quieren, representando algunas cosas o criaturas vivientes (por ejemplo, ya que estamos hablando del mar: olas, tiburones, gaviotas, etc.). Cuando el líder llegó a la última palabra y abrió los ojos, todos deberían congelarse inmediatamente en la pose que tenían tiempo de tomar. Y luego hay dos versiones del desarrollo de eventos:
1) El anfitrión observa a los participantes con mucho cuidado, ¡deben estar absolutamente inmóviles! Si alguien se movió repentinamente (y se notó detrás de él), él va al lugar del anfitrión o abandona el juego (en este caso, el juego dura hasta que gane la "figura marina" más persistente).
2) El anfitrión está tratando de adivinar quién (o qué) está representado por los jugadores muertos. Aquel cuya figura nunca fue "identificada" ahora se conduce a sí mismo.
Este juego, por cierto, desarrolla perfectamente la imaginación y las habilidades de actuación.
9. Comestible-no comestible
Las reglas son simples. Los jugadores se paran en fila. El líder lo sigue y lanza la pelota a todos por turno (o al azar), mientras pronuncia cualquier palabra. Si significa algo comestible, entonces el jugador atrapa la pelota, si no, la arroja de vuelta al plomo (o simplemente la golpea).
Por supuesto, el presentador está tratando de engañar a los jugadores: por ejemplo, llama varias palabras "comestibles" seguidas, y luego de repente dice "no comestible".
Por cierto, el líder también tiene derecho a jugar el juego a un ritmo diferente, cambiándolo repentinamente: primero hable por un momento y tire la pelota lentamente, y luego acelere repentinamente, y viceversa. Esto le da al juego aún más emoción, porque los jugadores comienzan a cometer errores con más frecuencia.
El que, sin embargo, "devoró" lo no comestible, ahora desempeñará el papel de anfitrión (o, hasta ahora, saldrá del juego, y así sucesivamente, hasta el último jugador más atento).
Una buena reacción y atención se desarrolla excelentemente.
8. Sé cinco nombres.
Se nombra a alguien como líder: establece los temas (nombres, frutas, animales, colores, platos, etc.). Y el anfitrión anuncia, por ejemplo: "Sé 5 nombres de niños".
El primer jugador toma la pelota y comienza a golpearla en el suelo, diciendo el nombre "juvenil" con cada golpe: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". El siguiente jugador toma la pelota después de él y comienza su propia cuenta regresiva: "Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5". Luego el tercer jugador continúa, el cuarto, etc. (A menudo se acuerda antes de un juego que no se permite repetir el mismo nombre dos veces, el mismo color, ciudad, país, etc.).
Gradualmente, aquellos participantes que comienzan a cometer errores abandonan el juego: no pueden encontrar otra palabra sobre un tema determinado, golpear la pelota, pero no nombran la palabra, etc. Si a todos los jugadores les va igual de bien, entonces la tarea puede ser complicada: "Sé 6 nombres", "Sé 7 nombres" (y así sucesivamente hasta 10).
El juego desarrolla erudición, memoria y atención plena. Y también es multitarea, porque debes recordar palabras al mismo tiempo y recordar golpear la pelota.
7. Teléfono sordo (o dañado)
Puedes jugar en equipo o dos (hmm ... o incluso tres). Los participantes se sientan en una fila. Liderando en un susurro suave, dice cualquier palabra al oído del primero de ellos. Ahora este jugador debe (igual de silencioso) pasarlo al siguiente "en la cadena".
Las palabras se susurran al final de la fila. El jugador extremo se levanta y dice lo que escuchó. A veces resulta muy divertido: a medida que se "mueve" a lo largo de una serie, la palabra original se distorsiona más allá del reconocimiento.
En el caso de que dos o tres equipos jugaran, el que ganó con mayor precisión transmitió la palabra original del líder gana. La atención plena también se desarrolla aquí.
6. Fanta
¡Oh si! ¡Este juego fue uno de los más queridos! Las reglas son las siguientes: el facilitador toma de cada uno de los jugadores un objeto pequeño: un icono, un botón, una horquilla, etc. (¡es importante recordar cuál es de quién!), y se pliega, por ejemplo, en una gorra. Y luego cada jugador escribe cualquier tarea en un pequeño trozo de papel.
Las tareas se pliegan en tubos (o "sobre" plegado) y se colocan en otra tapa. Bueno, puedes empezar. Liderando, cerrando los ojos, mezcla trozos de papel y saca uno de ellos. Además (¡sin mirar!) Saca el tema de alguien. ¡Todas!
Ahora el jugador que posee el artículo definitivamente debe completar esta tarea. Por supuesto, todos quieren llegar a una tarea más difícil para los rivales (o incluso más insidiosa), pero usted puede encontrarse accidentalmente con ella.
Del juego (que desarrolla perfectamente no solo la imaginación y el sentido del humor, sino también el hábito de pensar con anticipación en las consecuencias de las propias ideas), uno que no puede o no quiere llevar a cabo la tarea que le fue asignada se va.
5. Detente, Halo Halo
Aquí también necesitas un líder. Toma la pelota y les dice a los jugadores que ha hecho una palabra: se refiere a tal y tal área, comienza con tal y tal letra y termina con eso (por ejemplo: esta es una flor, comienza en "A", también termina en "A").
Los jugadores de pie alrededor del líder gritan sus opciones. Cuando el anfitrión escuchó la respuesta correcta, dijo en voz alta "¡Hali-halo!", Lanza la pelota (lo más alto que puede) y se apresura a correr.
El participante que nombra la palabra correcta atrapa rápidamente la pelota y grita "¡Alto, hali-halo!". Y el líder se congela donde logró correr. Ahora el jugador con la pelota necesita adivinar cuántos pasos le corresponde.
Además, estos pasos pueden ser tanto ordinarios como difíciles: gigante (es decir, el más grande que el niño es capaz de hacer), Liliputiense (el más pequeño), rana (saltar y ponerse en cuclillas), etc. Este punto se negocia previamente antes del juego. Si el participante con la pelota adivinó el número de pasos hacia el plomo (por supuesto, debe "caminar" inmediatamente), entonces lo reemplazará.
4. ladrones cosacos
Este juego tiene muchas versiones de las reglas (a veces solo difieren en los detalles). Pero, en cualquier caso, necesitamos dos equipos, respectivamente, "cosacos" y "ladrones" (cuantos más equipos haya más gente, más divertido resultará). El territorio del juego siempre se especifica de antemano (por ejemplo, no huimos al patio vecino).
A los "ladrones" se les da una desventaja (5-10 minutos), huyen, marcando su camino con tiza (dibujando flechas en el asfalto, en los árboles, en las paredes, etc.) y tan astutamente que los "cosacos" también tuvieron que tenerlos primero. buscar).
Y los "cosacos" todavía están buscando un lugar para una "prisión", donde los "ladrones" atrapados por ellos se sentarán. Cerca de su licencia de protección (uno o dos "cosacos"). Los restantes "cosacos" salen a buscar y atrapar a los "ladrones". Los "ladrones" que huyeron juntos por primera vez estuvieron divididos y escondidos.
La esencia del juego, por supuesto, es que los "cosacos" deben atrapar a todos los "ladrones" a uno y ponerlos en una "prisión". Bueno, la tarea de los ladrones es no quedar atrapado el mayor tiempo posible. Además, también se les permite liberar a sus camaradas "prisioneros" si logran pasar a los guardias y tocarlos (sin haberse atrapado). Si el "cosaco" alcanzó al "ladrón" y le tocó la mano, automáticamente se lo considera atrapado. Y así puedes jugar durante horas.
En otras versiones de las reglas del mismo juego, hay algunos matices. Por ejemplo, puede ingresar algún tipo de contraseña de "robo" (palabra secreta) que los cosacos descubrirán de los "ladrones" cautivos con la ayuda de "tortura" (las ortigas con las piernas desnudas son la forma más efectiva). Tan pronto como se emite la contraseña, el juego ha terminado. O "cosacos", además de "prisión", pueden tener una sede. Y luego los "ladrones" intentarán capturarlo (y, en consecuencia, ganar el juego). Etc.
Este juego, como puedes ver por ti mismo, enseña no solo rapidez, destreza y sigilo, sino también asistencia mutua, los conceptos básicos de estrategia, trucos mundanos, etc.
3. Salki (o ponerse al día)
Bueno, todo es simple. Para comenzar, el territorio se negocia (por ejemplo, corremos de un banco a un camino y de una cerca a un columpio). Luego eligen la "salka" (la que pondrá al día y "untará" a todos los demás). ¡Vamos!
Todos huyen, pero el "salka" tiene que alcanzar a alguien y tocarlo con la mano. Entonces lastimarse se convertirá en un "salka". Y así sin fin, hasta que te aburras.
Puede introducir algún tipo de "complicación" para más interés. ¿Qué le parece esta opción? Cada “salado” también se convierte en un “salka” y ayuda al primer “salka” a atrapar al resto. O así: cada "salka" "salada" conduce al centro de la cancha y los guardias, corriendo al costado e intentando no dejar que ninguno de los otros jugadores la toque y, por lo tanto, la "libere". Y así, hasta que "Hulk" atrape a todos los jugadores (o se canse por completo). Velocidad, destreza y asistencia mutua: ¡nuestro todo!
2. Borradores
Recuerdo que a fines de los años ochenta y principios de los noventa era imposible pasar por los patios para no tropezar con el chicle. Las niñas de 5 y hasta los 14 años de edad saltaron en ellas una y todas (y los niños observaron el proceso con interés y envidia).
Todo lo que se necesita para este juego es un chicle común. Dos chicas lo juntaron por los tobillos, y la tercera realizó algunos saltos y combinaciones en este elástico estirado (puedes jugar cuatro de ellas, dos por dos).
Tan pronto como la niña salta se equivocó (realizó el movimiento incorrecto o simplemente se enredó en el elástico), la siguiente la reemplazó.
Los niveles de dificultad eran 5 o incluso 6, y dependían de la altura del elástico estirado: en los tobillos, en las rodillas, en las caderas (debajo de la bota), en la cintura, debajo de las axilas y (¡acrobacias aéreas y el salto más alto!) - en el cuello. Este juego desarrolló perfectamente la coordinación, la velocidad, la agilidad y una gran voluntad de ganar.
1. Gorilas (o gorilas)
Se necesitan dos equipos (mejor, al menos 3 personas en cada uno, idealmente, 8-10). La primera de ellas se divide en dos partes y, en consecuencia, se divide en 2 líneas a lo largo de los bordes de la cancha: estos son "gorilas" (y tienen una pelota). Los jugadores del otro equipo están en el centro entre ellos, serán "expulsados".
Los "gorilas" comienzan a lanzarse la pelota entre sí desde un borde de la cancha al otro, siempre tratando de "engancharlos" con cualquiera de los oponentes (y esquivan con cuidado). Quien recibe un golpe deja el juego y se hace a un lado. Y así, hasta que noqueen a todos los demás miembros del equipo.
O (otra opción) se pone en cuclillas aquí en el medio del campo y espera: el jugador eliminado puede ser devuelto; si uno de sus camaradas atrapa la pelota voladora y toca la pelota noqueada, puede continuar el juego. Esto se llama "papa", "vela" o "trampa". (Por cierto, el jugador que atrapó la pelota tiene el derecho de guardar una "vela" para sí mismo, como una "vida" adicional. Luego, si es noqueado, puede continuar jugando).
El juego continúa hasta que los gorilas noquean a todos los gorilas. A veces, si el "expulsado" dejó al último jugador, se le permite "salvar" a todo el equipo. La condición principal es "sobrevivir" después de tantos tiros de pelota, "expulsado" cuántos años tiene este jugador.